วันที่ 67: พอร์ตสองสตู - การเรียนทูนบูมอดัมแดนไมค์ - ไม้หัวโชว์ - สะสาง

10:35am สวัสดีวันพุธครับ ก่อนอื่นขอบล็อกก่อน ไปทำ AMMD ประจำวันนี้กัน โดยอย่างหลักที่ต้องทำวันนี้คือการบ้านไมค์ครับใช่ นี่เริ่มคิดว่า ผมแบ่งเวลาให้การสร้างงานไม้หัวน้อยไปไหม ล่าสุดตั้งใจว่า แบ่งวันแบบนี้ครับ

จันทร์ ฟิกเกอร์สเก๊ตชิ่งไมค์ (เรียน)

อังคาร อนิเมตแดน (เรียน)

พุธ อนิเมตไมค์ (เรียน)

พฤหัส ริกอดัม (เรียน)

ศุกร์ ไม้หัว short film! (ไม่เป็นโชว์แล้วนะ ล่าสุดทำชอร์ตไปเลย จะ follow หนังสือจาก Nancy Beiman ครับ แล้วก็เป็นการ รวม สรุป ต่อยอด งานไม้หัวไปด้วยในตัวครับ) (สร้างสรรค์งานตัวเอง)

เสาร์ อนิเมตอดัม (เรียน)

อาทิตย์ สะสางหนี้ และงานค้างต่างๆ

โอเค ทีนี้มาแชร์สั้นๆงานเมื่อวานประมาณนี้ที่เรียนกับแดน อนิเมตด้วยทูนบูมครับ เห็นตัวละครเค้าแล้วก็นึกยิ้มอยากจะทำไม้หัวบ้างมากๆๆๆ ตื่นเต้น แต่ก็นั่นแหล่ะครับ ค่อยเป็นค่อยไป ต้องกลับไปเรียนอดัมให้จบ แล้วก็จังหวะเดียวกับที่เริ่มอ่านแนนซี่ ได้ว่า ต้องเน้น สตอรี่และบริบทมาก่อน อย่าเอาเกวียนไปวางหน้าม้าประมาณนี้ เรื่องเทคนิก มาทีหลังครับอืม

อันนี้เป็นริกที่มาจาก Sun & Moon Studio สตูดิโอในอังกฤษครับ ที่ผมไปลองเรียนคอร์ส Toon Boom Animation มา (เรียนอยู่ เหลืออีกหนึ่งวัน) อันนี้เรียนวิธีการใช้งานริกเพื่ออนิเมตครับ ได้ทบทวนเรื่องขั้นตอนการอนิเมต จากใหญ่ไปเล็ก การคำนึงถึง anticipation, overshoot, lead and follow แล้วก็สำคัญคือได้ฟังว่า เราสามารถปรับเส้นให้ตรงบ้างโค้งบ้าง คือให้ ธรรมชาติ นั่นแหล่ะ เพื่อลดความ ‘cut-outty’ หรือผมว่าก็คือ mechanical ของงานลงมานั่นแหล่ะครับ อันนี้เป็นไอเดียที่น่าสนใจมาก การ approach cut out animation but in traditional way!!!

แล้วก็มีการใช้กล้อง ใส่ฉาก แล้วก็คอมโพสิท อย่างการใส่เงา แสง เอฟเฟค เช่น blending mode อะไรแบบนี้ครับ ก็ตื่นเต้นดีๆกับอนาคตกับความเป็นไปได้ในการเล่าเรื่องไม้หัวผ่านคัทเอาต์อนิเมชั่น (แล้วก็แฮนดรอนด้วยดิ) กับทูนบูมครับ แต่ตอนนี้ต้องค่อยๆก่ออิฐขึ้นมาก่อนครับ ส่วนตัวละครไม้หัวและเรื่องราว ส่วนเทคนิคอนิมคัทเอาต์โปรแกรมทูนบูม ส่วนพื้นฐานการอนิเมตและการวาดแบบไดนามิค แล้วทุกอย่างก็จะค่อยๆเชื่อมกัน เป็นหนึ่งเดียว วะฮ่าาาาาาา ไม้หัวชอร์ตจงเจริญ!!!!!!

อันนี้ก็อีกเรื่อง ช่วงนี้ผมมีไอเดียดีมากนะ ขอแชร์ คือผมเอาหนังสือมากางบนเตียงเลยครับ แบบ แผ่หมดเลย เพื่อเป็นแรงบันดาลใจให้ตัวเองสร้างงาน แล้วก็ไม่ขี้เกียจโดดขึ้นนอนครับ แล้วก็ทำให้สนุกด้วย คือ อยากอ่านอันไหนตรงไหนก็อ่าน แรนด้อมเลย ผมเริ่มเข้าใจเพื่อนที่เคยบอกที่ RCA แล้วว่า เราไม่จำเป็นต้องเริ่มอ่านจากหน้าแรกประมาณนั้น ล่าสุดอ่านเล่มการเตรียม ตัวละครและเรื่องราว จากแนนซี่ครับ เพื่อจะได้ทำอนิเมชั่นขนาดสั้นกับไม้หัว แล้วก็เช้านี้เองอ่านหนังสือเกี่ยวกับต้นไม้ครับ

เรียนรู้จากมาสเตอร์รุ่นพี่รุ่นพ่อแม่ปู่ย่าตายายครับ แล้วปรับมาเป็นไม้หัวชอร์ต วู้วฮู้ววววววววว

เรียนรู้จากมาสเตอร์รุ่นพี่รุ่นพ่อแม่ปู่ย่าตายายครับ แล้วปรับมาเป็นไม้หัวชอร์ต วู้วฮู้ววววววววว

  • เพิ่งรู้ว่า เบาแบ็บมี 9 สายพันธ์ใหญ่ แล้วก็มีสายพันธุ์นึง หลุดไปโผล่ที่ออสเตรเลีย แล้วก็บอกเหมือนว่ามีตำนานเล่าว่า เทพเจ้าโมโห ต้นเบาแบ๊บ จึงดึงต้นไม้ขึ้นจากพื้นดินแล้วปักเอาหัวลง ให้รากโผล่พ้นดินเสียแทน ประมาณนี้ด้วยครับ

  • แล้วก็ได้อ่านเรื่องเกี่ยวกับฤดูกาลครับ เป็นตัวอย่าง ต้นสน โอ๊ค ที่ว่าแต่ละต้นจะมีวิธีนำพาเมล็ดไปแพร่พันธุ์แตกต่างกัน บางต้นคือให้นกมากินผล แล้วนกก็ไปถ่ายมูลออก ประมาณนี้ก็มี

  • ส่วนเล่มแนนซี่ สิ่งที่อ่านจับใจความได้ก็คือ เรื่องราวจะต้องสามารถสร้าง ภาพ ให้กับคนอ่านได้ ประมาณนั้น คือเค้ายกตัวอย่าง หัวข้อข่าว เช่น เจอหมีเมา อะไรแบบนี้ หรือว่า หุ่นยนต์ที่สร้างมาจากแมลงวันแล้วก็โถฉี่ เค้าเลยให้เขียน ‘headline’ ออกมาจากหนังที่รู้จักสามเรื่องครับ ตัวอย่างเค้าเช่น ‘ช้างบินได้ ช่วยแม่ รักษาคณะละครสัตว์’ ผมว่าอันนี้มาจาก Dumbo ของดิสนีย์นะ ผมเลยคิดไปหนึ่งอันคือ

    • ของเล่นกลัวเจ้าของไม่รัก กลับพบรักมิตรภาพ กับของเล่นใหม่ (เอ่อ ประมาณนี้ ยากจัง)

สรุปอีกทีเกี่ยวกับไม้หัวชอร์ตนะครับ ก็คือว่า หนังสืออนิเมชั่นโปรเจคถัดไปที่จะทำครับ ก็จะเป็นการบูรณาการสิ่งต่างๆเข้าด้วยกัน

  1. เล่าเรื่องราวไม้หัวขนาดสั้น แบบหนังสั้น ต้องมี conflict ด้วย

  2. เล่าให้ครบ 5 พี่น้องไม้แล้วก็ 1 พี่งอท

  3. ต้องใช้ cut out animation and hand-drawn animation กับโปรแกรมทูนบูม แล้วก็รวมถึง animation principle and dynamic figure sketching knowledge ที่เรียนมาด้วยครับ เทคนิก storyboard, perspective, camera movment, toon boom effect ต่างๆ เอามาใช้อันไหนที่ยังไม่เคยลองก็ลองซะครับ

12:16pm กลับมาแล้นครับ ก่อนจะไปทำการบ้านสุดท้าย floursack กระโดดข้ามคลอง (บล็อกก่อนด้วยว่า ฟีดแบกไมค์มายังไง จะได้ทบทวนว่าต้องทำอะไรต่อก่อน)

ขอมาบล็อกการบ้านแรกศึกษาถุงแป้งเดินจากหนัง Sleeping Beauty ครับ

  • ได้ฝึกวิเคราะห์ว่า เฟรมไหนคือ key เฟรมไหนคือ breakdown แล้วก็ทบทวนขั้นตอนการเดิน

  • ได้ฝึกวาด time chart ก่อนเริ่มทำงาน เพื่อแบ่งเฟรมออกว่า inbetween จะอยู่ตรงไหนบ้าง

    • คิดว่ายังแบ่งประหลาดหน่อยตอนนี้ ยังไม่ค่อยมั่นใจ เรื่องจำนวน เลขคู่ คี่ ประมาณนี้ on 2’s พวกนี้ ยังไง มัน consistent ขนาดไหนอะไรแบบนี้ ต้องทำไปเรื่อยๆแหล่ะครับ

    • ข้อสังเกตอีกอย่างคือ ของดิสนีย์ จะเป็น on 1’s ซะส่วนใหญ่ครับ มีแค่บางเฟรมที่เป็น on 2’s (ซึ่งผมก็ไม่รู้ว่าจริงๆมันแค่เป็นเหมือน glitch จากการหยุดภาพเคลื่อนไหวหรือเปล่า จริงๆผมเองเข้าใจว่าดิสนีย์น่าจะ on 1’s กับการเคลื่อนไหว ส่วนใหญ่อยู่แล้ว เห้ออออ อนิเมชั่น นายช่างซับซ้อนหลาย)

  • ได้ฝึกวิเคราะห์ว่า จะวาด breakdown ยังไง ไม่ให้การเคลื่อนไหวเป็นเพียงการแบ่งครึ่งดื้อๆ ต้องคิดถึงว่า ส่วนไหนของร่ายกายจะขยับไปก่อน อันนี้พอเปิดเฉลยของดิสนีย์ดู เห็นว่าช่วงที่ถุงทรายยกขาซ้ายขึ้นเดิน หัวเค้าพับลงมาด้วย ตรงนี้น่าสนใจ ผมลืมคิดเรื่อง weight หรือว่าน้ำหนักอีกแล้ว แต่ก็ได้เริ่มคิดว่า ทุกอย่างไปไม่พร้อมกันใช่ รวมถึงสังเกต ตอนที่หัวยกขึ้น มุมซ้ายของเค้าจะไปก่อน เอาว่ามันคือการ หั่นแบ่งท่อนการเคลื่อนไหวออก เป็นสเต๊บชิ้นเล็กๆ ก็เหมือน lecture Richard เรื่อง successive breaking of joints นี่เองครับ

  • ผมว่าผมยังคิดช้าไปหน่อย ต้องปล่อยตัวเอง ทดลอง ผิดพลาด intutive กว่านี้ ไม่งั้นทำงานไม่ไหวแน่ๆ มันคิดนานไป จุดต่างอีกจุดคือ ช่วงจะลงขาซ้ายของผมจะไปด้วยความเร็วช้ากว่าของดิสนีย์ และของดิสนีย์ จะไปค่อนข้างจะพร้อมๆกัน คือขาซ้ายเหวี่ยงลง ลำตัวก็เหวี่ยงขึ้น

1:19pm พักเที่ยงไปแปบนึง มาลุยต่องานถุงแป้งโดดข้ามคลองครับ ก่อนอื่นสรุปโน้ตจากไมค์ก่อนว่าจะต้องปรับตรงไหนบ้าง

  1. ช่วงตกถึงพื้น อย่าลืมเพิ่มเฟรมช่วงที่กำลังแตะถึงพื้นเพื่อทำให้เราเห็น change ชัดเจนขึ้น

  2. พอตกลงมาแล้ว อย่าลืมเรื่อง momentum ก็คือ ตัวจะเด้งขึ้นลงหน่อย ก่อนจะแหมะอยู่นิ่งๆ ซึ่งอย่าลืมใส่ slow in slow out ด้วย

  3. ช่วงกระโดดหลังจากตก จำได้ว่าไมค์บอกว่ารู้สึกตัว weightless ไปหน่อย แล้วเค้าก็มีการเพิ่มช่วงถึงพื้นอีกด้วย เพื่อให้เห็น change เทคนิกเดียวกับข้อแรก

  4. อันนี้ไม่ค่อยชัวร์ จำไม่ค่อยได้ ออ น่าจะจังหวะ anticipation ก่อนโดด เหมือนว่าอยากให้วาดให้ clear ขึ้น ให้เห็น line of action ชัดขึ้น น่ะมั้งนะ แล้วก็สังเกตที่ไมค์วาดคือ มีการใช้ arc วาดลำตัว ทำให้การเคลื่อนไหวดูน่าสนใจขึ้น แล้วก็ slow into anticipation pose

  5. จากนั้น ก็ slow out from antic into the start of the jump

  6. หลังจากนั้นก็ช่วงกระโดด ก็ให้เพิ่ม เฟรมโดยรวม เป็นการปรับ timing ภาพใหญ่ 2-4 frames แล้วก็ช่วงขาลงด้วย ตอนแรกทำไว้ 8 ก็เพิ่มเป็น 12 frames เลยแล้วกันน่ะ (ออ แล้วก็เล็กน้อยอีกเรื่องคือ โพสที่กำลังพุ่งขึ้น มันผอมไปหน่อย ทำให้อ้วนขึ้น จะได้ไม่ดูพุ่งปรู๊ดขนาดนั้นอืม)

  7. ช่วงจังหวะโดดถึงพื้น ก็ต้องเพิ่ม time chart หน่อย คือ เป็นการ settling down กลับมา เนื่องจากโมเมนตัมไง slowing into โพสที่แหงนขึ้นมองต้นไม้ฝั่งซ้าย

  8. ช่วงโดดไปหาใบไม้ ช้าลงหน่อย ปัจจุบัน 8 frames (4 up and 4 down) ลองเปลี่ยนเป็น 6 up 6 down ดูแล้วกัน ส่วนตอนหยิบใบไม้แล้วก็ลองเพิ่มเป็น 8 up 8 down ดู จากเดิม 6 up 6 down เหมือนไมค์เคยบอกว่า ปัจจุบันเหมือนถุงแป้งมีน้ำหนักไม่ต่างจากใบไม้เลย คล้ายๆว่าเป็นเรื่องของการคำนึงถึง timing ที่ส่งผลมาจาก weight, gravity ใช่ๆ เหมือนเราต้อง feel it more, act it out either physially or in my head more ต้องนึกถึง physics มากกว่านี้ใช่

  9. อยากให้เพิ่ม timing ช่วงที่โดดถึงพื้นก่อนที่จะแหงนลงไปมองที่คลอง เราว่านะ มันก็คือการเพิ่ม settling down from previous action and anticipating the next action นี่แหล่ะ ก็คือต้องเพิ่ม key pose แล้วก็เลือก slow in slow out ที่เหมาะสม ประมาณนี้ คือต้องหั่นช่วงความเคลื่อนไหวออกให้ละเอียดขึ้น เพราะถ้าเราไม่สร้างเป็น key pose ใหม่ แล้วใส่เฟรม transition เข้าไป (s in s out, = spacing thing) แล้วเลือกแค่ดึงเวลาอย่างเดียว มันก็อาจจะได้แต่มันก็จะเสียความ smooth ไป อืม ดังนั้น สรุป

    1. แก้ timing ก่อน เช่นเร็วไป ขยับ abrupt หรือหยุด abrupt ไป

    2. แก้ไข key poses ใหม่ตามช่วงแบ่งการเคลื่อนไหวใหม่

    3. แก้ไข spacing ไปสู่ หรือออกจาก คีย์นั้นๆ ด้วย s in s out เพื่อความเคลื่อนไหวที่ไปตามฟิสิกส์ ประมาณนี้ล่ะมั้งก่อน

จากข้อ 9 ต่อก่อนนะ เข้าใจ เพราะตอนแรก เราโดดลงมาที่พื้น แล้วก็รอสี่เฟรม แล้วก็ไปที่แหงนลงเลย คือจริงๆมันต้องมี การ spacing จากคีย์ไปคีย์ อย่างกรณีนี้ก็คือ slowing into the next pose looking down ประมาณนี้ไง ใช่ๆ เข้าใจละ คือกรณีนี้ บางที อาจจะไม่ได้เกี่ยวที่ว่ามันขยับเร็ว ในเชิงที่ว่า เราให้ timing น้อย แต่มันเป็นเรื่องของ transitioning ที่เราขยับ spacing มากไปคือ โดดจากโพสลงพื้น ไปที่แหงนลงเลย ก็คือ ต้องเพิ่ม spacing เข้าไปนี่เอง

สรุปก็คือ timing เอาไว้ adjust เวลาในภาพใหญ่ จาก โพสนึงไปอีกโพส ใช่ ทีนี้ เราถึงลงมามองภาพย่อย ระหว่าง โพสนึงไปอีกโพส การเคลื่อนไหวในระดับ microscope ตรงนี้ ต้องใช้ spacing เข้าใจช่วย ว่าจะขยับยังไง ออกจากโพสนึงอย่างไว้ หรือว่าออกช้าๆ เข้าสู่โพสถัดไปไวๆ หรือว่าเข้าสูโพสถัดไปช้าๆ เห้ยๆๆๆๆ เหมือนจะเข้าใจมากขึ้นแล้ว ความเกี่ยวโยงของ TIMING - POSING - SPACING !!!!!! ><

สรุปอีกรอบ ก็คือเราปรับเปลี่ยนความเร็วได้จากสามอย่างคือ เพิ่มลดเวลารวมที่ใช้ในการกระทำตามไอเดียหนึ่งๆ (timing) หรือว่าเพิ่มลดโพส ช่วงของการเคลื่อนไหว (posing) อาจจะมีการเว้นคิด หรือว่าตั้งท่า หรือว่าขยับโอเวอร์ อะไรพวกนี้ หรือว่าเพิ่มลดระยะห่างระหว่างเฟรม (spacing)

นี่น่าจะเป็นเรื่อง moving hold ด้วยไหมนะ อย่างตอนมองลงน้ำไง จะโดดครั้งสุดท้ายอ่ะ ถ้าเราแค่จ้องไปนานๆ บางทีมันก็ดูไม่มีชีวิต ดู mechanical ไง ก็เลย ไมค์บอกว่าช่วงแหงน ก็ให้แหงนสองจังหวะ คือมองแล้วก็ยืดตัวลงไปอีก slowing into the next pose (loooking further down) ประมาณนี้ ข้อ 9 ปรับเยอะหน่อย

เข้าใจละ เราว่าเราขยับจาก pose นึงไปอีก pose เร็วไปหน่อย ใช่ๆ คือบางที เรารู้สึกว่า timing รวมใช่ได้แล้ว ว่ายเท่านี้นะ ถึงกุญแจแล้วนะ หยิบเลย แต่ว่าเรามัวแต่ถอยหลังไปดูภาพใหญ่ timing รวมมากไปไง จนลืมว่า เอาจริงๆ จังหวะที่เรา คนเรา เห็นกุญแจ แล้วจะเอื้อมไปหยิบ ออใช่ มันจะมีจังหวะคิด เตรียมตัว อะไรพวกนี้ไง ใช่ นี่ล่ะ คือ spacing ที่เกิดระหว่างโพส ที่ดูจะอยู่ใกล้ๆกัน มันคือการให้เวลาทั้งฟิสิกส์ แล้วก็เวลาในหัวประมวล ก่อนการเกิด action นี่เอง เข้าใจแล้วๆๆๆๆ ก็คือต้องซูมเข้าไป จังหวะที่จะเปลี่ยนจากไอเดียนึง (คีเฟรม) ไปอีกไอเดีย มันจะต้องมี เวลาใช้ความคิด ตรงนี้ ใช่ๆๆๆๆๆ เข้าใจแล้ว มันคือ timing ที่เกิดจากภายในของตัวละคร!!!!!! เราถึงต้องเพิ่ม key then spacing like s in s out เข้าใจละๆๆๆๆ timing คือการมองจากภายนอกเข้าไปเราเห็นแค่ภาพใหญ่การกระทำเคลื่อนไหว แต่ spacing เป็นการคิดจากภายในตัวละครออกมา ทั้งฟิสิกสื แล้วก็เวลาในการใช้ความคิด โอ๊ย สุดยอด CRACKED!!!!!!!!!

ต่อ

10. คือเราต้องละเอียดกับการ แบ่ง key poses มากกว่านี้นี่เอง เข้าใจละ พอไปถึงกุญแจ เราเอี้ยวมือออกแล้วก็ไปหยิบใช่ไหม นี่ก็คือสองไอเดียแล้วไงใช่ เข้าใจละ ดังนั้น ไมค์เลยให้เพิ่ม เฟรม ก่อนไปถึงโพสจับ จริงๆความหมายก็คือ ให้เราเพิ่ม key pose นั่นเอง (ทำให้เราต้องเพิ่ม spacing ไปโดยปริยาย เข้าใจละ) think posing then timing then spacing could be. คล้ายๆที่เราได้เรียนแดนเมื่อวานแหล่ะ เห็นไหม มันละเอียดมากในแต่ละจังหวะ การดึงมือ การเอื้อมออกไป อะไรแบบนี้น่ะ ต้องคิดใหญ่ไปเล็ก กลับมาใหญ่ไปเล็ก มั้งน่ะ

แก้ Pose (ก็คือเริ่มจากการกำหนด key pose ก่อน เป็นการหาจุดเริ่มไอเดียๆหนึ่งไง) -> Timing -> Spacing วนไปเรื่อยๆจนโอเค

อย่างช่วงกุญแจคือ ต้องมีชาร์ตสำหรับ antic ก่อนหยิบ แล้วก็ชาร์ตช่วงหยิบ เป็นสองชาร์ตน่ะ

11. จากนั้นช่วงหลังจากหยิบกุญแจ ตอนแรกเราให้เค้ายืนพุ่งมือขึ้นบน แล้วว่ายเลย เราว่ายังย่อยได้อีก อาจจะเป็น

จับกุญแจ - ลุกขึ้นยืน - แหงนมองด้านบนน้ำ - ถอยมือเพื่อเตรียมว่ายขึ้น - ว่ายขึ้นถึงบนน้ำ - ถอยมือเตรียมยกกุญแจ - ยกกุญแจขึ้นสูงเป็นอันจบพิธี! อันนี้คือการแบ่งโพสละเอียดๆนี่เองล่ะมั้งนะ

สรุป เราต้องซอย key pose ให้ละเอียดกว่านี้ เข้าใจๆๆๆๆละ ว่าตัวเองผิดพลาดตรงไหน

ป.ล. เดี๋ยวเราจะวาดแก้ตามโน้ต แล้วก็จะลองเปลี่ยน time chart อัพเดทตามแก้ไขใหม่ล่าสุดด้วย จะได้เอาไว้อ้างอิง เป็นเวอร์ชั่นล่าสุด inbetween version 2 น่ะ

ป.ล.2 ครั้งหน้าพอได้คอมเมนต์ต้องมาสรุปเร็วกว่านี้หน่อยไม่งั้นลืมหมด (แต่ลืมก็ดี จะได้ใช้หมองคิดต่อ)

ป.ล. 3 อยู่ๆก็คิดถึงการเคลื่อนแบบ choppy หน่อย แบบว่าเฟรมไม่ต้องเยอะ ก็ทำให้เราคิดต่ออีกว่า สุดท้ายแล้ว นี่ก็คืองานศิลปะ ซึ่งสไตล์ หรือทางเลือกของศิลปินก็เป็นอะไรที่ปัจเจกเฉพาะตัว เราไม่จำเป็นต้องฟอโล่ทั้งหมดของไมค์ สุดท้ายเคลื่อนไหวน้ยอหน่อย (เพื่อให้สามารถทำงานชอร์ตได้จบด้วย!!!) ก็เป็นเรื่องของเราจะเลือกได้หมดเลย แต่เราคิดว่า อยากจะลองแก้ไขตามไมค์บอก (รวมถึงตอนว่ายน้ำด้วย ที่เหมือน มูโก้ก็อยากเห็นว่ายยาวขึ้นน่ะ)​ เราว่าเราก็อยากลองทำดู เพื่อให้เห็น ว่ามันจะเป็นยังไงใช่ เพราะท้ายสุดถือว่าเรากำลังเรียนอยู่ ไม่ได้สร้างงานของเราอยู่ ตอนที่สร้างงานจริงๆ ไม้หัวชอร์ต ตอนนั้นแหล่ะ อยากวาดยังไง เคลื่อนไหวยังไง เรากำหนดเองได้เลย as a director!!!

อันนี้เป็นวิดิโอที่พูดถึงเรื่อง Choppy Animation ครับ ก็ดีนะ ผมก็ชอบ คืออย่างน้อยมันทำให้เราได้บอกตัวเองว่ามันไม่มีถูกผิดในงานศิลปะ อยู่ที่ศิลปินจะเลือกตัดสินใจสร้างอะไรแบบไหนเพราะอะไรตอบตัวเองเอง

ตอนนี้ฝันไปถึง อยากได้สตอรี่ชอร์ต เล่าห้าไม้หัวหนึ่งพี่งอท วาดด้วย handdrawn and cut out ฉากสวยบ้างหยาบบ้าง เคลื่อนไหวเนียนบ้าง choppy บ้าง ผสมผสานกันไป เรียบร้อยแล้วครับ เพราะสุดท้าย เรื่อง (และตัวละครด้วย) สำคัญที่สุดยังไงใช่ แล้วก็ต้องทดลองทำออกมาแล้วจะได้เข้าใจว่าชอบไม่ชอบ ใช่ไม่ใช่ตรงไหนยังไง

9:44pm ขอมาลงงานไมค์ไว้หน่อยครับ เหลือใส่สีแล้วก็ใส่เสียงครับตอนนี้ ไม่อยากไปคิดแก้อะไรแล้ว มึนหัวมากครับตอนนี้ อนิเมชั่น กับ time chart ตาลายไปหมด หึ้มๆๆๆ อยากกลับไปดูวิดิโอ alex grigg ที่เกี่ยวกับ pose-timing-spacing อีกจังแหะ

คือตอนท้าย หลังจากย่อเข่าจะขึ้นจากน้ำ คือเอาจริง มั่วๆมากตอนนั้น คือไม่รู้จะเรียก pose to pose or straignahead ดีครับ นั่นแหล่ะ เอาน่าๆๆๆ เท่านี้ก่อน พักก่อนครับๆๆๆๆ ไม่ต้องเพอร์เฟ็ค ได้ทำไทม์ชาร์ตขนาดนี้ก็เยอะมาแล้วพอก่อยๆ ไปทวนกับไทมิ่งเล่มม่วง กับ ริชาร์ดก็ได้อีกทีค่อยว่ากันครับๆๆๆๆ ทำไปอีกเยอะๆ เดี๋ยวก็เข้าใจขึ้นเรื่อยๆเอง ก็ไมค์ก็บอกให้ have fun right!!!!! บางทีก็ต้องปล่อยเรื่องแผนไว้บ้าง ใช่ๆ ไม่มีอะไรตายตัวน่า!!! นี่มันงานศิลปะนะ!!!

ดีที่ตกลงใจว่าทำแค่ไมค์พอวันนี้ เหลือใส่เสียงกับสีครับตอนนี้โอเคบาย นี่ครับงาน

Previous
Previous

วันที่ 68: พอร์ตสองสตู - การเรียนทูนบูมอดัมแดนไมค์ - ไม้หัวโชว์ - สะสาง

Next
Next

วันที่ 66: พอร์ตสองสตู - การเรียนทูนบูมอดัมแดนไมค์ - ไม้หัวโชว์ - สะสาง